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ShadowRaise

Un survivant. Une armée de morts. Un royaume à bâtir entre les mondes.

ShadowRaise est un RPG en monde ouvert à la troisième personne, développé sur Unreal Engine 5.7. Vous incarnez Dravael, un survivant éveillé à la nécromancie dans Caldris, un monde médiéval humain frappé par une catastrophe dimensionnelle. Parti de rien, il s’élève progressivement jusqu’à devenir une puissance capable de défier les souverains d’autres mondes — à travers des choix narratifs qui marquent durablement l’univers du jeu.

L’univers : Caldris

Caldris est un monde entièrement humain — pas de magie native, pas de races fantastiques. Des royaumes féodaux, des guerres de territoire, un monde gouverné par l’acier et la politique.

Il y a dix-huit ans, sans signe avant-coureur, La Fracture a frappé : des portes dimensionnelles se sont ouvertes aux quatre coins du monde, laissant passer des monstres et anéantissant des royaumes entiers. L’humanité a survécu, à peine, et s’est réorganisée autour de ces portes et de ceux capables de les affronter.

Trois types de portes structurent le monde : les Portes de Raid, donjons instanciés remplis de monstres et de ressources rares ; les Portes Permanentes, ouvertes en continu sur un monde entier gouverné par un souverain ; et les Portes Diplomatiques, débouchant sur des civilisations organisées dont le premier contact reste incertain. Une nouvelle profession est née de ce chaos : les Franchisseurs, ces Éveillés qui explorent les portes de raid pour en extraire des ressources introuvables à Caldris.

Suite à La Fracture, certains humains développent des pouvoirs de façon aléatoire — presque toujours à la suite d’un moment de rupture extrême. La plupart obtiennent des dons de combat valorisés par les royaumes. D’autres, plus rares, développent des pouvoirs redoutés. La nécromancie est de ceux-là : un nécromancien éveillé est rejeté, surveillé, parfois éliminé. Dravael est l’un d’eux.

Dravael, le Nécromancien

Né dans un village ordinaire de Caldris, Dravael perd son père le jour même de La Fracture — disparu sans corps, sans explication. Des années plus tard, une porte permanente s’ouvre sur son village. Sa mère meurt en le protégeant. Laissé pour mort, agonisant, il s’éveille — et entend pour la première fois les morts se lever autour de lui.

De survivant isolé et rejeté à Roi des Ombres, l’ampleur de cet arc narratif est la colonne vertébrale du jeu. Le joueur façonne sa personnalité au fil des dialogues : pragmatique et froid, idéaliste malgré ses pouvoirs, cynique et ambitieux, ou solitaire mystérieux.

Deux mystères guident son parcours : la disparition de son père le jour de La Fracture, et la nature de l’entité qui a délibérément provoqué la catastrophe.

L’Armée des Ombres

Le pouvoir central du jeu. Après avoir tué un ennemi — humain ou créature venue d’une porte — Dravael dispose de quelques secondes pour tenter d’extraire son essence combative et l’intégrer à son armée, jusqu’à trois tentatives par cadavre. Les Ombres conservent l’apparence exacte de l’ennemi d’origine — armure, silhouette, armes — mais transformée en noir mat, avec des yeux violets lumineux et une brume sombre.

Type Description
Ombres de Base Extraites d’ennemis communs. La masse de l’armée. Grade fixe, remplaçables.
Ombres Spéciales Extraites d’élites, de boss, de lieutenants des Rois des Portes. Nommées, uniques, évolutives — leur mort est permanente.

Les Ombres Spéciales progressent à travers cinq grades — Soldat, Capitaine, Général, Chevalier des Ombres, Maréchal des Ombres — chacun apportant de nouvelles capacités et des marqueurs visuels propres. Il ne peut exister que cinq Maréchals des Ombres simultanément, chacun avec sa propre quête d’évolution. Au-delà de l’extraction, Dravael peut aussi dominer des ennemis vivants pour en prendre le contrôle.

Combat

Dravael n’est pas un guerrier — il commande la mort. Seul, il est vulnérable ; entouré de son armée, il devient redoutable. Le combat mêle attaques légères et lourdes, esquive, sorts rapides et sorts incantés, une mécanique de Focus pour ralentir le temps et coordonner ses invocations, des ordres tactiques donnés aux Ombres, et des exécutions rituelles. Le jeu vise aussi de grandes batailles de 50 à 500+ unités simultanées, avec gestion du moral, des flancs et des commandants.

Les Rois des Portes

Derrière certaines portes permanentes règnent des souverains puissants, chacun à la tête d’une civilisation propre projetée dans le conflit par La Fracture. Face à eux, Dravael a toujours le choix : les tuer pour absorber leur essence et débloquer une Ombre Spéciale légendaire, ou s’allier à eux pour accéder à leurs troupes et leurs secrets. Aucun choix n’est neutre — chaque décision se répercute sur les autres Rois, les factions humaines, et l’état du monde.

Le Royaume des Ombres

Une porte qui ne menait nulle part, dont personne n’était jamais revenu — jusqu’à Dravael. Cet espace entre les mondes devient sa capitale, son refuge, le siège de son pouvoir. Il évolue selon les choix du joueur : forteresse militaire, carrefour diplomatique, sanctuaire des âmes, ou trône de pouvoir.

Narration et choix

Le monde ne juge pas Dravael — il réagit à lui. Les conséquences des choix majeurs arrivent plus tard, jamais immédiatement, créant une tension et une mémoire durables. Les dialogues sont typés (Intimidation, Persuasion, Connaissance, Nécromancie), la réputation évolue auprès de six factions et plus, et la compétence Parole aux Morts permet d’interroger les cadavres pour obtenir indices et fragments de lore.

Fin Résumé
Le Roi des Ombres Règne sur un empire entre les mondes
Le Libérateur Referme les portes, libère les âmes piégées
Le Martyr Sacrifice pour détruire l’entité à la source
Le Fantôme Disparaît dans le Royaume des Ombres
Le Vide (secrète) Devient quelque chose d’autre — ni mort, ni vivant

Direction artistique

Médiéval sombre et organique — ni la propreté d’un monde aseptisé, ni l’oppression pure d’un survival-horror. Un monde qui a l’air d’avoir existé avant le joueur : tons chauds et désaturés pour Caldris, violet profond et bleu nuit pour la magie nécromantique, lumière froide et pulsante pour les portes, pierre noire polie et brume permanente pour le Royaume des Ombres.

Développement

Le jeu est développé sur Unreal Engine 5.7 (Lumen + Nanite), en C++ pour les systèmes core (combat, nécromancie, progression, IA, batailles de masse) et Blueprints pour le contenu, l’UI et le prototypage, ciblant PC. Il est actuellement en développement, structuré en phases techniques progressives — du personnage de base jusqu’aux grandes batailles et aux fins multiples.

ShadowRaise est un projet en développement. Cette page présente la vision actuelle du jeu ; certains éléments peuvent évoluer.

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