Un extraction shooter PvE en première personne dans un monde post-apocalyptique infesté de zombies. Le joueur se déploie sur une map ouverte divisée en zones d’intensité croissante, loote des ressources, accomplit des contrats, et doit extraire avant de mourir — sous peine de tout perdre.
Entre deux raids, il revient à son QG, une base sécurisée qu’il améliore avec le butin ramené, pour préparer sa prochaine incursion.
La boucle de jeu
- QG — Préparation : choix de l’équipement, achats chez les marchands, sélection des missions
- Déploiement : spawn dans une zone tier 1, la plus sûre
- Exploration et combat : progression à travers des zones de plus en plus dangereuses, peuplées de zombies variés
- Loot et contrats : ouverture de sacs et coffres, complétion de contrats sur la carte
- Extraction : appel de l’hélicoptère, tenir cinq secondes sur la zone sous la pression des zombies
- Retour au QG : les ressources ramenées permettent d’améliorer la base et débloquer de nouveaux équipements
En cas de mort, le joueur perd la totalité du loot de la session — pas de récupération de corps. La tension est permanente, chaque extraction compte.
Les zones d’intensité
La carte est divisée en paliers de danger croissant :
| Zone | Difficulté | Ennemis | Loot |
|---|---|---|---|
| Tier 1 | Facile | Zombies lents et peu nombreux | Ressources basiques |
| Tier 2 | Moyen | Zombies rapides + tanks | Ressources intermédiaires |
| Tier 3 | Difficile | Zombies élites, apparitions rapides | Ressources rares |
| Zone Éthérique | Extrême | Boss + vagues d’ennemis | Loot légendaire |
Plus le joueur s’enfonce vers le centre de la carte, plus le risque — et la récompense — augmentent.
Le bestiaire
Une variété d’ennemis zombifiés, chacun avec un rôle tactique distinct : le Soldat, ennemi standard présent dès les premières zones ; le Civil en costume, variante de zone sûre ; les Zombies boursouflés, tanks lents à forte résistance ; les Zombies affamés, rushers rapides mais fragiles ; et les Rampants démembrés, pièges au sol à effet de surprise. Chaque ennemi dispose d’une barre de vie visible, essentielle pour évaluer et équilibrer les affrontements.
Le QG — base d’opérations
Zone sécurisée entre les raids, sans hostilités, où le joueur choisit son équipement sur une table de loadout avant de partir, échange ses ressources contre du matériel auprès de marchands survivants, stocke son butin excédentaire, et fait évoluer sa base à mesure qu’il progresse. À terme : nouvelles salles débloquables (armurerie, infirmerie, salle de renseignement), évolution visuelle de la base selon le niveau, missions données directement depuis le QG, PNJ avec dialogues.
Systèmes clés
Perspective première personne avec possibilité de basculer en vue troisième personne à la volée, inventaire en grille où chaque emplacement compte, gunplay tactique avec rechargements réalistes et recul procédural, extraction chronométrée de cinq secondes sous la menace des zombies, et un système de contrats à venir (élimination, défense de position, escorte, boss de zone).
Roadmap à venir
Ennemis armés avec intelligence tactique (recherche de couverture, ligne de vue), QG avancé avec nouvelles salles et PNJ à dialogues, carte tactique portable avec brouillard de guerre et points d’intérêt dynamiques, contrats variés disséminés sur la carte, et exploration du multijoueur coopératif.
Statut du projet
Projet actuellement en développement sous Unreal Engine 5, en phase de prototypage (Proof of Concept). L’objectif du PoC est de valider la boucle de gameplay solo — combat, loot, extraction, progression au QG — avant d’envisager des systèmes plus avancés comme le multijoueur ou les ennemis armés.